Elimkhalimah's Blog

Desember 25, 2009

ilmu pengetahuan alam

Filed under: Uncategorized — elimkhalimah @ 6:59 am

Ilmu pengetahuan alam

KHALIMAH (31108113)

KELAS        : 2DB08

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan YME atas limpahan rahmat dan karunia-Nya , sehingga saya dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “ilmu pengetahuan alam”  ini dengan lancar. Penulisan makalah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu tugas yang diberikan oleh dosen matakuliah SIM.

Makalah ini ditulis dari hasil penyusunan data-data sekunder yang penulis peroleh dari infomasi yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan alam, tidak lupa saya ucapkan terima kasih kepada pengajar matakuliah SIM atas bimbingan dan arahan dalam penulisan makalah ini. Juga kepada rekan-rekan mahasiswa yang telah mendukung sehingga dapat diselesaikannya makalah ini.

saya menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih banyak kekurangan, oleh sebab itu saya sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Dan semoga dengan selesainya makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan teman-teman.  Demikian makalah ini saya buat, semoga dapat bermanfaat.

JAKARTA, DESEMBER 2009

PENULIS

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

  1. 1. LATAR BELAKANG           ……………………………………………………………..    4

BAB II PEMBAHASAN

  1. 1. PENGERTIAN ILMU PENGETAHUAN ALAM             …………………………. 5
  2. 2. MANFAAT ILMU PENGETAHUAN ALAM  ……………………………………………7

BAB III PENUTUP

  1. 1. KESIMPULAN        ……………………………………………………………………….8

DAFTAR PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN

1.LATAR BELAKANG


Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) merupakan cabang ilmu yang harus dikuasai dalam mewujudkan sumber daya manusia yang berkualitas. Sejarah menunjukkan bahwa kemajuan suatu bangsa ditentukan oleh penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Penguasaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi tidak mungkin terjadi secara instant melainkan memerlukan usaha yang konsisten dan terus menerus. Salah satu misi pembangunan IPTEK 2025 adalah mewujudkan masyarakat Indonesia yang cerdas dan kreatif dalam suatu peradaban masyarakat yang berbasis pengetahuan.

Perkembangan IPTEK yang makin pesat telah membawa perubahan di segala sektor kehidupan manusia. Karenanya penguasaan IPTEK merupakan suatu keharusan bagi bangsa Indonesia dalam mewujudkan manusia yang berkualitas. Hal tersebut menyadarkan kita bahwa belajar tidak hanya cukup di sekolah, tetapi dapat dilakukan dari pendidikan di luar sekolah.

Dengan fakta bahwa belum adanya wadah untuk mengenal dan mendapatkan

informasi tentang perkembangan IPTEK di Semarang khususnya bagi anak usia sekolah. Hal tersebut dapat ditempuh dalam keberhasilan untuk menyampaikan ilmu pengetahuan dan teknologi kepada pelajar dan masyarakat umum adalah dengan cara yang mudah dipahami dan menyenangkan melalui media pendidikan, sehingga dapat menumbuhkan minat masyarakat khususnya pelajar sebagai generasi muda penerus bangsa.


BAB II PEMBAHASAN

1.Pengertian ilmu pengetahuan alam

Ilmu pengetahuan alam atau sains (science) diambil dari kata latin Scientia yang arti harfiahnya adalah pengetahuan, tetapi kemudian berkembang menjadi khusus Ilmu Pengetahuan Alam atau Sains. Sund dan Trowbribge merumuskan bahwa Sains merupakan kumpulan pengetahuan dan proses.Sedangkan Kuslan Stone menyebutkan bahwa Sains adalah kumpulan pengetahuan dan cara-cara untuk mendapatkan dan mempergunakan pengetahuan itu. Sains merupakan produk dan proses yang tidak dapat dipisahkan. “Real Science is both product and process, inseparably Joint” (Agus. S. 2003: 11)

Sains sebagai proses merupakan langkah-langkah yang ditempuh para ilmuwan untuk melakukan penyelidikan dalam rangka mencari penjelasan tentang gejala-gejala alam. Langkah tersebut adalah merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, merancang eksperimen, mengumpulkan data, menganalisis dan akhimya menyimpulkan. Dari sini tampak bahwa karakteristik yang mendasar dari Sains ialah kuantifikasi artinya gejala alam dapat berbentuk kuantitas.

Ilmu berkembang dengan pesat, yang pada dasarnya ilmu berkembang dari dua cabang utama yaitu filsafat alam yang kemudian menjadi rumpun ilmu-ilmu alam (the natural sciences) dan filsafat moral yang kemudian berkembang ke dalam ilmu-ilmu sosial (the social sciences). Ilmu-ilmu alam membagi menjadi dua kelompok yaitu ilmu alam (the physical sciences) dan ilmu hayat (the biological sciences) (Jujun. S. 2003). Ilmu alam ialah ilmu yang mempelajari zat yang membentuk alam semesta sedangkan ilmu hayat mempelajari makhluk hidup di dalamnya. Ilmu alam kemudian bercabang lagi menjadi fisika (mempelajari massa dan energi), kimia (mempelajari substansi zat), astronomi (mempelajari benda-benda langit dan ilmu bumi (the earth sciences) yang mempelajari bumi kita.

Ilmu pengetahuan alam (IPA) atau Sains dalam arti sempit telah dijelaskan diatas merupakan disiplin ilmu yang terdiri dari physical sciences (ilmu fisik) dan life sciences (ilmu biologi). Yang termasuk physical sciences adalah ilmu-ilmu astronomi, kimia, geologi, mineralogi, meteorologi, dan fisika, sedangkan life science meliputi anatomi, fisiologi, zoologi, citologi, embriologi, mikrobiologi.

IPA (Sains) berupaya membangkitkan minat manusia agar mau meningkatkan kecerdasan dan pemahamannya tentang alam seisinya yang penuh dengan rahasia yang tak habis-habisnya. Dengan tersingkapnya tabir rahasia alam itu satu persatu, serta mengalirnya informasi yang dihasilkannya, jangkauan Sains semakin luas dan lahirlah sifat terapannya, yaitu teknologi adalah lebar. Namun dari waktu jarak tersebut semakin lama semakin sempit, sehingga semboyan ” Sains hari ini adalah teknologi hari esok” merupakan semboyan yang berkali-kali dibuktikan oleh sejarah. Bahkan kini Sains dan teknologi manunggal menjadi budaya ilmu pengetahuan dan teknologi yang saling mengisi (komplementer), ibarat mata uang, yaitu satu sisinya mengandung hakikat Sains (the nature of Science) dan sisi yang lainnya mengandung makna teknologi (the meaning of technology).

IPA membahas tentang gejala-gejala alam yang disusun secara sistematis yang didasarkan pada hasil percobaan dan pengamatan yang dilakukan oleh manusia. Hal ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Powler (dalam Wina-putra, 1992:122) bahwa IPA merupakan ilmu yang berhubungan dengan gejala-gejala alam dan kebendaan yang sistematis yang tersusun secara teratur, berlaku umum yang berupa kumpulan dari hasil obervasi dan eksperimen.

2 .MANFAAT ILMU PENGETAHUAN ALAM

1. Dalam Penyediaan Pangan.

Perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam dan teknologi dalam bidang penyediaan pangan melahirkan Panca Usaha Tani yang merupakan program Pemerintah. Panca Usaha Tani meliputi varitas unggul, pupuk, pestisida, pola tanam dan pengairan.

Varitas unggul adalah pilihan utama dari bibit yang pada penanaman diharapkan akan diperoleh buah yang bermutu unggul pula.

Pupuk, yang merupakan bahan makanan pokok dari tanaman, yang merupakan hasil dari perkembangan Ilmu Pengetahuna Alam dan teknologi adalah Urea, Z.A, Superfosfat, Pupuk kompos, Pupuk kandang, dan lain-lain.

Pestisida merupakan bahan kimia yang dipakai untuk memberantas hama dan penyakit yang merusak tanaman sehubungan dengan usaha-usaha mempertinggi hasil produksi. Beberapa pestisida antara lain : Insektisida, Herbisida, Fungisida.

Pola tanam yang teratur akan mempermudah pengawasan dan pemeliharaan terhadap tanaman. Adanya bendungan atau waduk penampungan air beserta saluran primer, sekunder, dan drainase.

2. Penyediaan Sandang

Setelah adanya kemajuan Ilmu Pengetahuan Alam dan teknologi, telah dikembangkan jenis-jenis serat seperti nylon dan rayon, tetoron, dakron, poliester, tetrek, dan lain-lain. Hal ini dikarenakan serat-serat sintesis dengan suatu katalisa yang cocok mempunyai sifat mekanik yang tinggi dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

3. Penyediaan Papan

Dewasa ini, para ilmuwan berusaha untuk memanfaatkan lautan dan ruang angkasa sebagai pemukiman. Mereka membuat pulau-pulau disertai peternakan dan perkebunan laut. Sedangkan dalam jangka panjang, pemukiman di antariksa sedang dalam penelitian, walaupun untuk mewujudkan itu semua merupakan tantangan yang berat, namun mengingat kemampuan dan usaha manusia yang tinggi, kemungkinan yang dipaparkan di atas bukan lagi suatu impian kosong.

BAB III PENUTUP

1.KESIMPULAN

  • Bahwa sains berfaedah Bagi suatu bangsa, kiranya tidak perlu dipersoalkan panjang lebar. Kesejahteraan materil suatu bangsa banyak sekali tergantung pada kemampuan bangsa itu dalam bidangsains, sebab sains merupakan dasar teknologi, sering disebut-sebut sebagai tulang punggung pembangunan. Pengetahuan dasar untuk teknologi ialah sains. Orang tidak menjadi Insinyur elektronika yang baik, atau dokter yang baik, tanpa dasar yang cukup luas mengenai berbagai gejala alam.
  • Bila diajarkan sains menurut cara yang tepat, maka sains merupakan suatu mata pelajaran yang memberikan kesempatan berpikir kritis; misalnya sains diajarkan dengan mengikuti metode “menemukan sendiri”. Dengan ini anak dihadapkan pada suatu masalah; umpamanya dapat dikemukakan suatu masalah demikian”. Dapatkah tumbuhan hidup tanpa daun?” Anak diminta untuk mencari dan menyelidiki hal ini.
  • Bila sains diajarkan melalui percobaan -percobaan yang dilakukan sendiri oleh anak. maka sains tidaklah merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka.
  • Mata pelajaran ini mempunyai: nilai – nilai pendidikan yaitu mempunyai potensi yang dapat membentuk keprbadian anak secara keseluruhan.

DAFTAR PUSTAKA

WWW.GOOGLE.COM

Desember 24, 2009

e-commerce

Filed under: Uncategorized — elimkhalimah @ 11:47 am

E_COMMERCE

DISUSUN OLEH : KHALIMAH

KELAS        : 2DB08

NPM          : 31108113

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat serta hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas sistem informasi manajemen yang merupakan mata kuliah soft skill.

E_COMMERCE merupakan  suatu  transaksi yang  digunakan oleh sebgian orang untuk melakukan transaksi ekonomi dalam bentuk digital . kita bisa  menggunakan internet utuk mengadakan transaksi tersebut.

Makalah ini dibuat dalam rangka memperdalam pemahaman masalah E_commerce yang sangat diperlukan dalam suatu harapan mendapatkan kemudahan dalam melakukan sebuah transaksi  terutama yang menggunakan internet .

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih banyak kekurangan, oleh sebab itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Dan semoga dengan selesainya makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan teman-teman.  Demikian makalah ini saya buat, semoga dapat bermanfaat.

JAKARTA,10 OKTOBER 2009

PENULIS

&nb sp;                            &nb sp;       i

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ……………………………… i

DAFTAR ISI              ……………………………… ii

PEMBAHASAN             ……………………………………. 4-9

KESIMPULAN                     ………………………………….. 11

DAFTAR  PUSTAKA

&nb sp;               ii

E_COMMERCE

Akhir-akhir ini telah banyak bermunculan berbagai commercial website dan berbagai portal di Internet di Indonesia yang menawarkan berbagai barang dan jasa kepada masyarakat atau para konsumen. Indonesia sampai sekarang belum memiliki undang-undang tentang Internet yang antara lain mengatur transaksi transaksi e-commerce.

Dalam praktek perdagangan elektronik (e-commerce), walaupun kita belum mempunyai undang-undang yang mengatur secara langsung persoalan e-commerce ini, tapi kita bisa lihat, ternyata ada beberapa undang-undang yang dapat dikaitkan dengan transaksi jenis ini seperti UU Perlindungan Konsumen (Undang-undang No.8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen) yang bisa kita pakai untuk melindungi pihak pembeli (konsumen). Namun menurut Edmon Makarim, salah seorang pakar Hukum Telematika, salah satu kelemahan penggunaan UU Perlindungan Konsumen untuk melindungi pihak pembeli (konsumen) dalam transaksi e-commerce adalah hanya dapat diberlakukan kepada pelaku usaha yang bergerak di dalam wilayah hukum Republik Indonesia. Jadi walaupun belum menjangkau e-commerce secara keseluruhan tetapi untuk perusahaan yang jelas alamat dan kedudukannya (di Indonesia), bila si pelaku usaha tersebut melakukan wanprestasi maka ia tetap dapat dituntut menurut hukum Indonesia.

Bila pelaku usahanya berada di luar yuridiksi hukum kita, maka persoalan pilihan hukum ini tergantung dari perjanjian antara pihak penjual dan pembeli (dengan cara menyantumkannya dalam salah satu klausul di perjanjian e-commerce).

Kesulitan-kesulitan yang timbul apabila terjadi sengketa antara para pihak di dalam transaksi e-commerce, bukan saja menyangkut pilihan hukum yang akan diterapkan untuk dijadikan dasar menyelesaikan sengketa yang timbul, tetapi juga mengenai pilihan pengadilan yang akan memeriksa sengketa tersebut. Hal itu dapat dihindari apabila para pihak menentukan di dalam perjanjian di antara mereka pengadilan mana yang mereka pilih untuk menyelesaikan sengketa yang mungkin timbul di kelak kemudian hari berkenaan dengan pelaksanaan dan penafsiran perjanjian di antara mereka.

Para pihak dapat pula menentukan di dalam perjanjian itu bahwa sengketa yang mungkin timbul di kelak kemudian hari diselesaikan oleh suatu badan arbitrase, baik badan arbitrase institusional maupun badan arbitrase ad hoc. Klausul dalam perjanjian yang mengatur mengenai hal ini disebut arbitration provisions atau klausul arbitrase.

Dalam hal tidak dicantumkannya pilihan hukum dalam perjanjian e-commerce nya, ada beberapa teori yang berkembang untuk menentukan hukum mana yang digunakan/berlaku, diantaranya:

1. Mail box theory (Teori Kotak Pos)

Dalam hal transaksi e-commerce, maka hukum yang berlaku adalah hukum di mana pembeli mengirimkan pesanan melalui komputernya. Untuk ini diperlukan konfirmasi dari penjual. Jadi perjanjian atau kontrak terjadi pada saat jawaban yang berisikan penerimaan tawaran tersebut dimasukkan ke dalam kotak pos (mail box).

2. Acceptance theory (Teori Penerimaan)

Hukum yang berlaku adalah hukum di mana pesan dari pihak yang menerima tawaran tersebut disampaikan. Jadi hukumnya si penjual.

3. Proper Law of Contract

Hukum yang berlaku adalah hukum yang paling sering dipergunakan pada saat pembuatan perjanjian. Misalnya, bahasa yang dipakai adalah bahasa Indonesia, kemudian mata uang yang dipakai dalam transaksinya Rupiah, dan arbitrase yang dipakai menggunakan BANI, maka yang menjadi pilihan hukumnya adalah hukum Indonesia.

4. The most characteristic connection

Hukum yang dipakai adalah hukum pihak yang paling banyak melakukan prestasi.

E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Pada prinsipnya e-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to  Business (B2B) dan Business to Consumer (B2C). Business to Business eCommerce memiliki karakteristik:

a. Trading partners sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).

b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama.

c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data.

d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

e. Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business eCommerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP).

Sedangkan Business to Consumer eCommerce memiliki karakteristik sebagai berikut:

a. Terbuka untuk umum, informasi disebarkan ke umum.

b. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai (basis web).

c. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.

d. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure).

Dalam rangka memasarkan kepada consumer digunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau menggunakan konsep “portal”. Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan katalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko. Contoh penggunaan web site untuk menjajakan produk dan servis antara lain:

•         Amazon ; Amazon merupakan toko buku virtual yang menjual buku melalui web sitenya.

•         eBay ; Merupakan tempat lelang on-line.

•         NetMarket yang merupakan direct marketing dari Cendant (hasil merge dari HFC, CUC International, Forbes projects). NetMarket akan mampu menjual 95% dari kebutuhan rumah tangga sehari-hari.

Electronic Commerce (Perniagaan Elektronik), sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan menggunakan electronic transmission), oleh para ahli dan pelaku bisnis dicoba dirumuskan definisinya. Secara umum e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulannya, “e-commerce is a part of e-business”.

Media elektronik yang dibicarakan di dalam tulisan ini untuk sementara hanya difokuskan dalam hal penggunaan media internet. Pasalnya, penggunaan internetlah yang saat ini paling populer digunakan oleh banyak orang, selain merupakan hal yang bisa dikategorikan sebagai hal yang sedang ‘booming’. Perlu digarisbawahi, dengan adanya perkembangan teknologi di masa mendatang, terbuka kemungkinan adanya penggunaan media jaringan lain selain internet dalam e-commerce. Jadi pemikiran kita jangan hanya terpaku pada penggunaan media internet belaka.

Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena kemudahan-kemudahan yang dimiliki oleh jaringan internet, yaitu:

1. Internet sebagai jaringan publik yang sangat besar (huge/widespread network), layaknya yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.

2. Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan/data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.

Dari apa yang telah diuraikan di atas, dengan kata lain; di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan/perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet.

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.

Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Sedangkan Onno W. Purbo dan Aang Wahyudi yang mengutip pendapatnya David Baum, menyebutkan bahwa: “e-commerce is a dynamic set of technologies, aplications, and business procces that link enterprises, consumers, and communities through electronic transaction and the electronic exchange of goods, services, and information”. Bahwa e-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public. Jika diklasifikasikan, sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

·Electronic Markets (EMs).

EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.

·         Electronic Data Interchange (EDI).

EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial.

Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.

EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.

EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.

Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.

·         Internet Commerce.

Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi

informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.

Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan

dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

KESIMPULAN

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.

Bila pelaku usahanya berada di luar yuridiksi hukum kita, maka persoalan pilihan hukum ini tergantung dari perjanjian antara pihak penjual dan pembeli (dengan cara menyantumkannya dalam salah satu klausul di perjanjian e-commerce).

Kesulitan-kesulitan yang timbul apabila terjadi sengketa antara para pihak di dalam transaksi e-commerce, bukan saja menyangkut pilihan hukum yang akan diterapkan untuk dijadikan dasar menyelesaikan sengketa yang timbul, tetapi juga mengenai pilihan pengadilan yang akan memeriksa sengketa tersebut.

Sumber-2 kegagalan E_Commerce :

–          Content website tidak menarik

–          Data tidak uptodate

Saran agar E_Commerce dapat berhasil :

–          Interface website harus menarik dan cerah

–          Panduan menu untuk customer tidak rumit

–          Terdapat kemudahan dalam pembayaran secara online

komputer

Filed under: Uncategorized — elimkhalimah @ 6:47 am

komputer

KHALIMAH (31108113)

KELAS        : 2DB08

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan YME atas limpahan rahmat dan karunia-Nya , sehingga saya dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “komputer”  ini dengan lancar. Penulisan makalah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu tugas yang diberikan oleh dosen matakuliah SIM.

Makalah ini ditulis dari hasil penyusunan data-data sekunder yang penulis peroleh dari infomasi yang berhubungan dengan komputer, tidak lupa saya ucapkan terima kasih kepada pengajar matakuliah SIM atas bimbingan dan arahan dalam penulisan makalah ini. Juga kepada rekan-rekan mahasiswa yang telah mendukung sehingga dapat diselesaikannya makalah ini.

saya menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini masih banyak kekurangan, oleh sebab itu saya sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Dan semoga dengan selesainya makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan teman-teman.  Demikian makalah ini saya buat, semoga dapat bermanfaat.

JAKARTA, DESEMBER 2009

PENULIS

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

  1. 1. LATAR BELAKANG           ……………………………………………………………..    4

BAB II PEMBAHASAN

  1. 1. PENGERTIAN KOMPUTER                    …………………………………………….. 6
  2. 2. FUNGSI PADA BAGIAN KOMPUTER …………………………………………………9

BAB III PENUTUP

  1. 1. KESIMPULAN        ……………………………………………………………………….12
  2. 2. SARAN                   …………………………………………………………………….  13

DAFTAR PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN

1.LATAR BELAKANG

Sejarah jaringan komputer global ( dunia ), dimulaipada tahun 1969, ketika Departemen Pertahan Amerika, membentuk Defense Advance Research Projects Agency ( DARPA ) yang bertujuan mengadakan riset mengenai ‘cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik’.

Program riset ini kemudian dikenal dengan nama ARPANET ( Advance Research projects Agency Network ). pada tahun 1970, lebih dari 10 komputer telah berhasil dihubungkan ( satu dengan yang lain ), saling berkomunikasi, dan membentuk sebuah jaringan. pada atahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk riset ARPANET.

Program e-mail tersebut begitu mudah dan lansung populer saat itu. pada tahun yang sama, icon [@] diperkenalkan sebagai lambang yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer yang diberi nama ARPANET mulai dikembangkan meluas sampai luar Amerika Serikat. komputer di University College di London merupakan komputer diluar Amerika yang menjadi anggota jaringan ARPANET. pada tahu yang sama pula, dua orang ahli komputer Vinton Cerf dan Bob Khan mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network. ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Sussex University.
Hari bersejarah berikutnya terjadi pada tanggal 26 Maret 1976. ketika itu, ratu Inggris berhasil mengirimkan sebuah e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. setahun kemudian, lebih dari 100 komputer telah bergabung dalam system ARPANET dan membentuk sebuah jaringan atau Network.
Pada tahun 1979, Tom Truscott, Jim Ellis, dan Steve Bellovin menciptakan Newsgroups pertama yang diberi nama USENET ( User Network ). pada tahun 1981, France Telecommenciptakan sebuah gebrakan baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama dunia ( orang dapat saling menelepon sambil berinteraksi denagan Video link ).
seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah komisi Transmission Control Protocol ( TCP ) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol ( IP ) yang kita kenal hingga saat ini. sementara itu, didaratan Eropa muncul sebuah jaringan tandingan yang dikenal dengan Europe Network ( EUNET ) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan eunet ini menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat jaringan komputer yang sudah ada, pada tahun 1984 diperkenalkan system dengan nama DOMAIN yang lebih dikenal dengan Domain Name System ( DNS ). dengan system DNS, komputer yang tersambung dengan jaringan melebihi 1.000 komputer. pada tahun 1987 diperkirakan komputer yang tersambung ke jaringan tersebut melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 komputer lebih.
Tahun 1988, Jarkko Oikarinen berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan ( Chatting ). akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100.000 komputer membentuk sebuah jaringan.pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe editor dan browser yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan. programe inilah yang disebut WWW atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui lebih dari stau juta komputer. pada tahun yang sama muncul satu istilah yang beken, yaitu Surfing ( Menjelajah ). tahun 1994, situs-situs Dunia mulai tumbuh dengan subur ( setidaknya, saat itu terdapat 3.000 alamat halaman ) dan bentuk pertama kalinya Virtual Shopping atau e-retail muncul diberbagai situs. Dunia langsung berubah dengan diluncurkannya perusahaan Search Engine Pertama, yaitu Yahoo!. yang dibangun oleh David Filo dan Jerry yang pada bulan April 1994. Netscape Navigator 1.0. diluncurkan dipenghujung tahun 1994.

BAB II PEMBAHASAN

1.Pengertian komputer

Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut

1. Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan lain-lain.

2. Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang   mengelola seluruh aktifitas komputer itu sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;

  • Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device.
  • Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika (perbandingan).

3. Memori adalah media penyimpan data pada komputer.

Memori terbagi atas dua macam, yaitu ;

  • Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, diantaranya :

PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.

RPROM (Re-Programable ROM), merupakan perkembangan dari versi PROM dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan.

EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM yangdapat kita hapus dan program kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.

EEPROM (Electrically Erasable Program ROM), perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubahdan menghapus program ROM dengan menggunakan teknikelektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini.

  • Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika komputer kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, flash disk, PCMCIA card dan lain-lain.

4. Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya. Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut diawali memasukkan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.

Komponen-Komponen Komputer

terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu :

1. Hardware (perangkat keras), Merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari ;

  • Input/Output Device (I/O Device) Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard dan printer.
  • Storage Device (perangkat penyimpanan) Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I, flash disk dll.
  • Monitor /Screen Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).
  • Casing Unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU).Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.
  • Central Procesing Unit (CPU) adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya.Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.

2. Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;

  • Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows, Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.
  • Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisikekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
  • Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll dll. Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan / kebutuhan seseorang / lembaga/ perusahaan guna keperluan interennya.
  • Program Paket, seperti Microsofr office, Adobe fotoshop, macromedia studio, open office dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-office, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
  • Bahasa Pemrograman, PHP, ASP, dBase, Visual Basic, dll.Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa

pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;

o Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama,bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja.

o Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).

o High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai cirri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC, dBase, Visual Basic, VB.Net dll.

3. Brainware (User),

User adalah personel-personel yang terlibat langsung dalam pemakaian komputer,seperti Sistem analis, programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup besar, masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang Manager EDP.

2 .FUNGSI PADA BAGIAN KOMPUTER
Processor / “CPU”
Prosesor dikenal dengan otak dari komputer. Tetapi pada kenyataannya pernyataan tersebut kurang begitu tepat. Processor hanyalah sebuah alat hitung yang tepat. Seperti penambahan, pengurangan, perkalian atau pembagian nomor. Ada dua bagian dalam sebuah prosesor yang melakukan perhitungan. Bagian pertama disebut unit integer, tugas dari unit integer adalah mengatasi nomor sederhana, seperti -5, 13, ½ dan lainnya dan tugas utamanya digunakan untuk aplikasi bisnis, seperti aplikasi Word, Spreadsheet dan Window Desktop. Dan bagian prosessor lainnya disebut
Unit  Floating Point. Tugas dari Unit ini mengatasi nomor-nomor yang cukup sulit, seperti akar, pi, “e.” dan logaritma. Bagian ini biasanya digunakan dalam proses pembuatan games 3D, menghitung posisi pixel, dan gambar.
Dalam beberapa tahun ini processor intel memiliki performa yang lebih baik dibandingkan dengan processor lainnya, tetapi lambat laun proseccor AMD Athlon telah menjadi pesaing yang ketat untuk intel.


HD
Hardisk adalah perangkat metal yang biasanya ada di dalam sebuah komputer. Alasan utama dari sebuah komputer memiliki perangkan Hardisk adalah karena Hardisk merupakan satu-satunya perangkat yang bisa menyimpan data pada saat komputer tidak dalam keadaan menyala (tentunya disamping beberapa perangkat penyimpanan external lainnya).
Random Access Memory


RAM
RAM merupakan perangkat yang cukup membingungkan dibandingkan dengan Hardisk, karena kedua-duanya merupakan tempat penyimpnan data, tetapi keduanya sangat berbeda. RAM adalah chip yang dapat  menampung data, jadi hanya menampung  saja tanpa menyimpan data tersebut. RAM memiliki kecepatan yang lebih dibandingkan dengan Hardisk, dan hal itulah yang membuat RAM memiliki harga yang lebih mahal dibandingkan dengan Hardisk, dan hal itu pulalah yang menyebabkan mengapa RAM tidak digunakan sebagai tempat penyimpanan dana utama, RAM digunakan sebagai penghubung antara Hard Drive dan processor. Jika Processor membutuhkan data dari Hardisk, maka chipset akan mengambil data dari Hardisk dan kemudian menyimpannya pada RAM atau memori, dan kemudian processor akan dapat mengambil data tersebut dengan cepat.

Jika komputer berjalan di luar ruang RAM, hal tersebut akan menimbulkan yang namanya “Virtual RAM”. Virtual RAM adalah sebutan untuk ekstensi RAM yang ada pada sebuah hardisk. Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa Hardisk memiliki kecepatan yang lebih rendah dibandingkan dengan RAM, sehingga apabila komputer mendapatkan data langsung dari hardisk, maka komputer akan berjalan dengan begitu lambat.


Cache/ “L1,and L2”
Cache adalah RAM dengan kecepatan tinggi. Cache menyimpan data umum dan intruksi dari processor sehingga Cache tidak perlu melalui RAM dalam proses  pengiriman data. Dan itulah penyebab mengapa modem pada komputer saat ini dapat berjalan dengan sangat cepat. Tanpa Cache, akan banyak processor yang memiliki keterbatasan dalam proses pengiriman data berdasarkan kecepatan RAM, dan lebih buruknya lagi komputer dapat berjalan dengan sangat lambat. Cache dibagi menjadi dua bagian level. Level pertama adalah L1 yang memiliki ukuran dari 32 KB hingga 128 KB. Cache terbagi pada bagian tengah, di dalam CPU Core, disamping integer dan pada bagian Unit Floating Point, setengah bagian menyimpan data, dan setengah bagian lainnya menyimpan intruksi yang digunakan processor untuk membawa data. Level kedua cari chache disebut L2, ini digunakan hanya untuk data. Beberapa L2 cache berada di dalam motherboard dan ada pula yang berada di dalam bagian CPU. Cache Level 2 saat ini berada di dalam CPU, bersamaan dengan Cache Level 1.


The Chipset
Chipset adalah bagian terpenting dari komputer. Chipset dapat mengatur komunikasi antara komponen. Chipset dibagi menjadi dua bagian. Chip pertama disebut “Nort Bridge” yang dapat mengatur komunikasi antara AGP, RAM, Processor, dan “
South Bridge” pada chipset. Dan bagian chip yang kedua adalah “South Bridge” yang dapat mengatur semua inputan dan output pada komputer, termasuk PCI dan ISA bus.  Processor, Memori (RAM), Cache, dan Chipset bekerja bersama untuk mengaktifkan fungsi komputer.

BAB III PENUTUP

1.KESIMPULAN

komputer dapat diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya.

cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut :

  1. 1. Input device
  2. 2. Prosesor
  3. 3. Memori
  4. 4. Output device

Komponen-komponen komputer :

1.Hardware

2.Software

3. Brainware

Komponen utama komputer :

  1. 1. Prosessor
  2. 2. Hardisk
  3. 3. Ram
  4. 4. Cache
  5. 5. chipset

2.SARAN

1. Sandarkan punggung bagian bawah dan tengah ke sandaran kursi secara tegak lurus. Sesuaikan tinggi sandaran kursi, sehingga punggung bisa nyaman menempel pada sandaran kursi.

2. Letakkan keyboard atau mouse pada jarak yang netral, tidak terlalu dekat atau terlalu jauh dari tubuh. Posisi ini perlu dilakukan agar pergelangan dan lengan tetap nyaman.

3. Letakkan monitor kira-kira sejauh jangkauan lengan. Bagian monitor yang paling sering Anda lihat sebaiknya setinggi mata atau 20 derajat ke arah bawah.

4. Usahakan untuk mengistirahatkan otot setiap beberapa menit dengan cara melakukan peregangan. Cara ini juga membuat otot-otot di tubuh Anda tidak kaku.
Gunakan password, Kebiasaan menggunakan kombinasi password dan selalu menggunakan password yang berbeda adalah kebiasaan baik, walaupun agak merepotkan, apalagi bila ingatan kita sudah lemah.

Hal – Hal yang perlu diperhatikan untuk kebaikan akselerasi komputer dapat dilakukan seperti berikut:
1. Gunakan password, Kebiasaan menggunakan kombinasi password dan selalu menggunakan password yang berbeda adalah kebiasaan baik, walaupun agak merepotkan, apalagi bila ingatan kita sudah lemah
Menggunakan kombinasi angka, karakter, huruf besar dan kecil atau malah menetapkan panjang minimal password yang lebih panjang adalah kebiasaan yang baik. Hindari mencatat password dalam media apapun

2. Buang file sampah, Biasakanlah membersihkan file-file yang sudah tidak berguna dari harddisk dan system windows. Letakkan file-file (data) dalam kategori yang Anda buat, agar lebih mudah dalam melakukan pencarian. Hapus juga file-file duplikat, file-file seperti ini hanya akan membuang percuma free space harddisk

3. Aktifkan firewall, Dunia maya kini bukanlah dunia yang aman, banyak penipu dan penyusup selalu mengintai Anda, kalau Anda menggunakan firewall maka akan relatif lebih aman. Firewall akan memblok semua akses yang tidak Anda ijinkan, jangan lupa juga, ini yang penting, aktifkan antivirus Anda.

4. Update antivirus, Memiliki antivirus saja tidak cukup, update juga dong secara berkala.

5. Batasi program, kebiasaan baik yang lainnya adalah membatasi instalasi program. Install program-program yang Anda butuhkan saja, dan hindari program dari sumber-sumber yang tidak meyakinkan. Berhati-hatilah bila Anda mendownload instalasi program dari peer-to-peer atau komunitas file sharing. Scanlah dulu dengan antivirus sebelum diinstall dan ingat, baca baik-baik licensinya

6. Waspadai email, Anda menerima email dengan attachment? meskipun email itu dari kawan Anda, scan dulu menggunakan antivirus. Banyak virus dan malware yang mengunakan attachment sebagai media penyebaran.

7. Jangan sembarang klik, Membatasi keinginan untuk meng-klik adalah kebiasaan baik. Waspadalah dengan kata-kata yang merangsang perasaan. Selalu perhatikan alamat aslinya di status bar browser Anda dengan mengarahkan mouse di link tersebut. Hati-hati juga saat meng-klik suatu tombol. Baca baik-baik sebelum meng-klik. Sembarangan klik bisa berakibat hal-hal yang tak terduga lho

8. Batasi sharing, Berbagi file memang menyenangkan, jangan lupa selalu batasi akses ke folder sharing Anda. Matikan juga printer yang di-sharing jika tidak ada yang menggunakan (ini biasanya terjadi di instansi-instansi). Di windows secara default system membuat sharing administratif, bahkan ketika Anda merasa tidak membuat folder sharing sekalipun

9. Backup berkala, Melakukan backup berkala adalah kebiasaan yang sangat baik. Anda tidak akan tahu kapan bencana akan datang. Melakukan backup saja tidak cukup, simpan juga media backup Anda ditempat yang aman, dan ingat, jangan menggunakan media penyimpanan yang sama untuk menghindari kehilangan data jikalau media penyimpanan Anda mengalami masalah

10. Gunakan stabilizer atau UPS, Apakah listrik di rumah atau tempat Anda bekerja stabil? saya yakin tidak, kehilangan data, bad sector harddisk, sampai kerusakan perangkat lainnya karena sembarangan mencolokkan kabel listrik. Sudah banyak korban hardware di instansi tempat saya bekerja dikarenakan masalah listrik.

DAFTAR PUSTAKA

WWW.google.com

Desember 2, 2009

HUKUM BISNIS

Filed under: Uncategorized — elimkhalimah @ 3:15 am

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Penduduk diindonesia setiap tahunnya selalu bertambah.Karena itu jumlah tenaga kerja saat ini juga semakin bertambah,sedangkan lapangan pekerjaan sekarang semakin sedikt.Apalagi sekarang sudah banyak perusahaan yang menginginkan para pekerja yang kreatif,cerdik,terlatih dan handal dalam bidangnya.sehingga para pekerja yang tidak terlatih sulit untuk mendapatkan suatu pekerjaan.Sehingga banyak diantara mereka yang jadi pengangguran.Apalagi dijaman sekarang sangat sulit dalam mencari pekerjaan.oleh sebab itu bagi tenaga kerja yang belum mendapatkan pekerjaan,sebaiknya dapat mencoba membuka peluang untuk menjadi wirausaha.untuk dapat menjadi seorang wirausaha,harus mempunyai modal,keterampilan dalam mengetahui adanya proses jual beli.dengan adanya modal dan kemampuan yag kita miliki,kita akan dapat menjalankan usaha tersebut dangan baik.

Untuk menjadi seorang tenaga kerja yang baik pun harus mempunyai kemampuan dan pendidikan yang tinggi,kreatif dan terlatih dalam bidangnya.dimana suatu perusahaan menginginkan pekerja yang seperti itu,karena untuk kemajuan suatu perusahaan.Oleh karena itu kegiatan perusahaan tidak lepas dari kegiatan wirausaha.karena itu tenga kerja harus dapat mengetahui kegiatan apa saja yang akan sering terjadi didalam berwirausaha.dalam lulusan S1 Manajemen sudah mempelajari tentang kegiatan-kegiatan yang ada dalam berwirausaha,yaitu dalam pelajaran hukum bisnis yang sudah mempelajari tentang pangertian jual beli, perikatan, perjanjian, penanaman modal, dan sengketa perusahaan.

1.2 Perumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dijelaskan diata, seharusnya kita bisa dapat mengetahui profesi atau bidang apa yang akan kita pilih untuk masa depan?? Dan untuk menjadi seorang wurausaha yang berhasil, kita harus bisa dalam memanaj sesuatu pekerjaan dan keuangan yang kita punya,dan mangetahui tempat atau lokasi yang strategis dan nyaman dalam membuka suatu usaha yang kita jalankan?? Kita harus mengetahui produk apa yang banyak diminati para masyarakat untuk membuka usaha.

Kita juga bisa mencari tenaga kerja yang kreatif, kompeten dan berwawasan luas dalam segala bidang agar kita dapat bersaing dipasaran,dengan adanya tenaga kerja yang kita miliki.Oleh karena itu kita ingin bersaing secara sehat,dengan memngetahui kelemahan dari pesaing kita.bagaimana agar kita bisa membagun daya saing yang baik terhadap para pesaing?? Cara apa yang kita gunakan dalam bersaing?? Dalam membuka suatu usaha,mengapa kita memilih usaha tersebut untuk masa depan.

1.3 Maksud Dan Tujuan

Dalam pendahuluan dan perumusan masalah,saya akan merumuskan makasud dan tujuan dalam suatu profesi untuk masa depan yang harus kita capai.Sebagai mahasiswa yang ingin menjadi calon tenaga kerja mesti memiliki ilmu untuk dapat menjalankan suatu usaha yang akan dijalankan.karena dengan adanya kemampuan dan ilmu yang kita miliki,banyak dibutuhkan perusahaan.oleh sebab itu dapat mengurangi tingkat pengangguran diindonesia.

Selain itu untuk mengetahui profesi apa yang bisa kita pilih dan tantangan apa saja yang dapat kita hadapi dimasa depan. Dan seharusnya mahasiswa harus dapat menentukan usaha apa yang akan dijalankan dimasa depan.Karena untuk dapat memudahkan kita,agar dapat menjalankan suatu usaha.oleh karena itu dibutuhkan keterampilan dan kemampuan dalam segala bidang,terutama dibidang usaha.

BAB II

PROGRAM STUDI SEBAGAI HARAPAN

2.1 Pengertian Manajemen

Manajemen Merupakan suatu ilmu atau seni.karena antara keduanya tidak bisa dipisahkan.Manajemen merupakan suatu ilmu pengetahuan yang telah dipelajari sejak lama dan telah diorganisasikan menjadi sebuah teori.

Definisi manajemen menurut James F.Stoner dan Harold Koontz Manejemen adalah proses perencanaan, pengorganisasian, dan penggunaan sumber daya-sumber daya organisasi lainnya agar mencapai tujuan organisasi yang telah ditetapkan.Atau usaha mencapai suatu tujuan tertentu melalui kegiatan orang lain.

Definisi menurut George R Terry Manajemen merupakan suatu proses khas yang terdiri dari tindakan-tindakan perencanaan, pengorganisasian, penggerakan, dan pengendalian yang dilakukan untuk menentukan serta mencapai sasaran-sasaran yang telah ditentukan melalui pemanfaatan sumber daya manusia dan sumber-sumber lainnya.

Manajemen juga diartikan dalam berbagai istilah atau sebutan,seperti:

1. Manajemen sebagai proses kegiatan.

2. Manajemen sebagai suatu ilmu atau seni.

3. Manajemen sebagai profesi.

4. Manajemen sebagai kumpulan orang untuk mencapai tujuan.

2.2 Latar Belakang Pilihan

Latar belakang saya pilih Manajemen, karena menurut saya dengan mempelajari ilmu manajemen kita dapat mengetahui bagaimana pentingnya menjadi seorang manajemen yang baik dan dapat memanaj suatu pekerjaan dengan lebih baik.Oleh karena itu dimana dalam pengertian manajemen adalah proses perencanaan, pengorganisasian , dan penggunaan sumber daya-sumber daya organisasi lainnya agar mencapai tujuan organisasi yang telah ditetapkan.

  • Efisiensi Dan Evektifitas Manajemen

Efesiensi mengacu pada hubungan antara keluaran dn masukkan (output / input).Menurut Drucker, efesiensi berarti mengerjakan sesuatu yang benar (doing the right things).Dalam bahasa yang sederhana efesiensi menunjukan kemamapuan organisasi dalam menggunakan sumber daya dengan benar dan tidak ada pemborosan.Sebaliknya, efektivitas menunjukan kemampuan suatu perusahaan dalam mencapai sasaran-sasaran (hasil akhir) yang telah ditetapkan secara tepat.

  • Fungsi Dan Proses Manajemen

a)      Perencanaan

Perencanaan dapat diartikan sebagai suatu proses untuk menentukan tujuan serta sasaran yang ingin dicapai dan mengambil langkah-langkah strategis gna mencapai tujuan tersebut.

b)      Pengorganisasian

Kegiatan-kegiatan yang terlibat dalam pengorganisasian mencakup tiga kegiatan,yaitu:

v  Membagi komponen-komponen kegiatan yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan dan sasaran dalam kelompok-kelompok.

v  Membagi tugas kepada manajer dan bawahan untuk mengadakan pengelompokan tersebut.

v  Menetapkan wewenang diantara kelompok atau unit-unit organisasi.

c)      Pengarahan

Pengarahan adalah proses untuk menumbuhkan semangat (motivation) pada karyawan agar dapat bekerja keras dan giat.Melalui pengarahan,seorang manajer menciptakan komitme, mendorong usha-usaha yang mendukung tercapainya tujuan.

d)     Pengendalian

pengendalian dimaksudkan untuk melihat, apakah kegiatan organisasi sudah sesuai dengan rencana sebelumnya.Fungsi pengendalian mencakup empat kegiatan, yaitu:

v  menentukan standar prestasi.

v  mengukur prestasi yang telah dicapai selama ini.

v  membandingkan prestasi yang telah dicapai dengan standar prestasi.

v  Melakukan perbaikan jika terdapat penyimpangan dari standar prestasi yang telah ditetapkan.

  • Fungsi Dan Proses Manajemen

a)      Planning

b)      Organizing

c)      Leading

d)     Controlling

  • Bidang-bidang Manajemen

Dalam kontek bisnis,manajemen dapat dibagi menjadi empat bidang utama, yaitu:

a)      Bidang Pemasaran

Empat aspek utama dalam manajemen pemasaran meliputi perencanaan produk (product), menetapkan harga (price), mengembangkan periklanan (advertising ), dan memilih saluran distribusi (chanel of distribution).

b)      Bidang Operasional

Bidang produksi adalah suatu bidang yang ada dalam perusahaan yang bertugas untuk mengatur kegiatan-kegiatan yang diperlukan bagi terselenggaranya proses produksi.

c)      Bidang Keuangan Atau Financial

Tugas utama bidng keuangan adalah mencari sumber pendanaan dan mengalokasikan dana yang diperoleh.secara umum kebutuhan financial dalam perusahaan dibagi menjadi dua macam,yaitu kebutuhan modal kerja dan kebutuhan modal tetap.

d)     Bidang Sumber Daya Manusia

Manajemen sumber daya manusia digunakan untuk menerangkan keanekaragaman aktivitas yang terlibat dalam penarikan, pengembangan, dan mempertahankan tenaga kerja perusahaan yang berbakat dan bersemangat.

2.3 Peranan Manajemen Dimasa Depan

Peranan manajemen dimasa depan sangat penting dan dibutuhkan dibanyak perusahaan.Dimana manajer harus mengetahui peranannya dalam menjadi seorang manajer yang baik.

Manajer juga harus dapat mempertahakan suatu visi yang mereka miliki  dan bekerja sama yang baik.dengan karyawan lainnya.Dan harus dapat memberikan motivasi kepada para karyawan, agar para karyawan dapat bekerja dengan giat dan semangat peranan manajer sangatlah penting bagi setiap karyawan dan dapat melengkapi kegiatan didalam suatu parusahaan.

Manajemen mempunyai peran dalam suatu bidang,yaitu:

a)  Peran Intrapersonal

Manajer juga berperan sebagai pemeliharaan suatu jaringan hubungan luar yang berkembang dan memberikan dukungan dan informasi

b)      Peran Informasional

Manajer memantau perkembangan-perkembangan dari lingkungan yang ada diluar organisasi dengan membaca informasi, baik dari surat kabar ataupun media elektronik.

c)      Peran Memutuskan

Manajer juga berperan dalam mengawali dan mengawasi suatu pekerjaan-pekerjaan baru yang akan memperbaiki kinerja perusahaan mereka.

BAB III

HUKUM BISNIS

3.1 Pengertian Hukum Bisnis

Hukum adalah aturan-aturan perilaku yang dapat diberlakukan/ diterapkan untuk mengatur hubungan antar manusia dan masyarakatnya.

Bisnis adalah sutu organisasi yang menjual barang atas jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya,untuk mencari atau mendapatkan laba .

Hukum bisnis adalah aturan-aturan perilaku yang dapat diberlakukan/ diterapkan untuk mengatur hubungan antar manusia dan masyarakat yang memiliki  pengaturan pada masalah kegiatan bisnis yang akan mungkin muncul didalam dunia bisnis.

3.2 Materi-Materi Penting

Didalam kita mempelajari tentang hukum bisnis banyak materi yang telah dibahas, tetapi ada materi yang sangat penting.Karena dalam mempelajari hukm bisnis kita dapat mengetahui lebih banyak tentang pengertian hukum bisnis yang ada. Dan dapat mendidik kita sebagai pengusaha. Agar bisa menjadi seorang paengusaha yang dapat menerapkan ilmu yang telah kita dapat didalam pelajaran hukum bisnis.Dan materi  lain juga sangat penting,antara lain:

  • Perseroan terbatas adalah badan hukum yang merupakan persekutuan modal, didirikan berdasarkan perjanjian, melaksanakan kegiatan usaha dengan modal dasar yang seluruhnya terbagi dalam saham dan memenuhi pesyaratan sesuai undang-undang.
  • Lembaga-lembaga pembiayaan(LEMBIA) adalah suatu badan usaha yang dalam melakukan kegiatan pembiayaan dalam bentuk penyediaan dana/ barang modal dengan tidak menarik dana secara langsung dari masyarakat.
  • Penanaman modal adalah segala bentuk giat menanam modal, baik oleh penanamanmdal dalam negeri maupun penanaman modal asing untuk lakukan usaha diwilayah negara RI.
  • Perikatan adalah perhubungan antara dua orang atau dua pihak yang satu berhak menuntut sesuatu hal dari pihak yang lain .pihak yang lain berkewajiban untuk memenuhi tuntutan itu.
  • Jual beli adalah perjanjian dengan mana pihak yang satu mengikat dirinya untuk menyerahkan hak milik atas suatu barang dan pihak  yang lainuntu membayar harga yang telah dijanjikan,dapat pula dikatakan suatu perjanjian konsensuil dimana jual beli dengan mencapai kesepakatan meskipun barang belum diserahkan dan belum ada pembayaran.

3.3 Dasar Hukum Yang Selalu Berubah

Dasar hukum yang selalu berubah,disesuaikan dengan aturan negara Dan tidak diberlakukan kembali dasar hukum yang lama,karena sudah tidak sesuai dengan aturan, yaitu didalam  hukum bisnis yang mengenai perum UU No.9/1998, PP No.13/1998 diganti dengan UU No.19/2003.Persero(perseroan terbatas) UU No.1/1995,sudah tidak diberlakukan lagi dan diganti dengan UU No.40/2007.PMDA UU No.6/1968, diganti dengan UU No.11/1970.Jadi dasar hukum tersebut telah dirubah,karena telah disesuaikan dengan aturan negara dan disesuikan dalam dasar hukum yang baru saat ini.

Desember 1, 2009

arsitektur komputer

Filed under: Uncategorized — elimkhalimah @ 11:53 am

ARSITEKTUR KOMPUTER

 

 

Skema komputer (computer schema), adalah diagram yang menggambarkan unit-unit dasar yang terdapat dalam semua sistem komputer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

I. Peralatan Input

 

Alat input dibagi ke dalam dua golongan yaitu alat input langsung dan tidak langsung.

  • Alat input langsung terdiri dari beberapa golongan yaitu: keyboard, pointing device, scanner, voice recognizer.
  • Alat input tidak langsung terdiri dari: key-to-card, key-to-tape, key-to-disk.
  • Modem
  • Light pen
  • Bar code reader

 

 

Gambar 3. Modem

 

  1. 1. 1 Keyboard

 

  • Rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopere Lathan pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.

 

  • Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard.

 

Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.

 

 

 

Gambar 4. Keyboard

1. 2 Mouse

Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan.

 

Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “click” ini tergantung pada object (daerah) yang kita tunjuk. Computer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau object yang tidak penting.

 

Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal dengan istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernnya, salah satu akibatnya object tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke object lain.

 

Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukan pada port yang terdapat di CPU computer.

 

 

 

Gambar 5. Mouse

 

 

1. 3 Scanner

Cara kerja scanner :

 

  • Ketika kita menekan tombol mouse untuk memulai scanning, yang terjadi adalah :
  • penekanan tobol mouse dari computer mwnggerakan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning
  • kemudian unit scanning menempatkan proses pengiriman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning
  • nyala lampu yang telihat pada scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan
  • setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor
  • apabila hasil atau tampilan teks atan gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakn software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, adobe, pot scanned dll

 

 

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambare yang berwarna yaitu :

 

  • scanner yang hanya bisa satu kali menscan warna dan menyimpan semua wara tersebut pada saat itu saja
  • scanner yang lansung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersbut adalah merah, hijau, dan biru.

 

 

Gambar 6. Scaner

II. MEMORY SEKUNDER ( SECONDARY MEMORY )

Beberapa contoh ukuran kecepatan memory sekunder adalah sebagai berikut.

• Pre-IDE : Memiliki kecepatan 3600 RPM

• IDE : Memiliki kecepatan 5200 RPM

• IDE/SCSI : Memiliki kecepatan 5400 RPM

• IDE/SCSI : Memiliki kecepatan 10000 RPM

 

Hubungan antara berkas dan unit input/output ditunjukkan terhadap oleh bagan dibawah ini:

 

 

 

 

 

 

 

Memory sekunder mempunyai karakteristik sebagai berikut.

 

  • Sifat penyimpanan yang tetap ( persistent ), sehingga media penyimpanan sekunder perlu dipisahkan dari unit pengolah utama ( central prosessing unit/ CPU ) dan memory utama ( main memory ), dan di hubungkan oleh kabel/bus ke unit pengolah ( prosessor ) dan memory utama

( main memory )

  • Kemampuan untuk digunakan secara bersama-sama ( shareability )
  • Kemampuan untuk menyimpan sejumlah data, informasi, dan program

 

Langkah pengolahan data dari dalam memory sekunder adalah sebagai berikut.

 

  • Menentukan lokasi data pada memory eksternal (external memory/storage )
  • Prosessor akan membaca data, dan menyalin data dari memory eksternal
  • ( external memory/storage ) ke memory utama (main memory)

 

Berdasarkan medianya, memory sekunder terdiri atas :

1. Optical disk

 

  • Menggunakan prinsip optis, yaitu berdasarkan pantulan cahaya ( sinar laser ) pada head baca.
  • Pembacaan data tidak melibatkan kontak fisik antara head dan disk
  • Proses penulisan datanya lebih lambat dari pada proses pembacaan data
  • Lebih awet tahan terhadap jamur, dan lain-lain
  • Pembacaan data secara acak ( Random )
  • Mempunyai kemampuan baca-tulis ( read/write )
  • Kapasitas besar
  • Ukuran kecil
  • Contoh : cd rom

 

2. Magnetik storage

 

  • Dapat terbentuk disk/tape
  • Media penyimpanan ini menggunakan bahan serbuk magnet
  • Akses data menggunakan prinsip induksi magnetis
  • Jenis ini terdiri atas magnetic tape dan magnetic disk

 

  1. 2. 1 Magnetic Tape

Akses pembacaan dan penulisan data pada magnetic tape dilakukan secara sequential.

Contoh yang termasuk dalam jenis media ini adalah pita kaset dan real tape.

 

 

2. 2 Hard Disk

 

  • Sebuah Harddisk tersusun dari komponen-komponen sebagai berikut.
  • Piringan Logam.
  • Head.
  • Rangkaian elektronik.
  • Rangkaian penguat.
  • DSP (digital signal processor)
  • Chip memory.
  • conector.
  • Spindle.
  • Actuator arm motor.

 

 

 

 

 

Gambar 7. Hard disk

 

2. 3 Removable Hardisk

 

Secara prinsip removable hardisk sama dengan hardisk, hanya saja dapat dipasang dan dilepas dengan mudah. Removable hardisk dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack. Removable rack tersambung pada power supplay dan kabel data IDE interfacenya.

 

2. 4 Floppy Disk/Disket

Floppy disk/disk/disket secara fisik ada yang berukuran 3,5” atau 5,25”

Floppy disk terbuat dari bahan plastik film (mylar) yang dilapisi bahan magnetic lentur.

Susunan data dalam floppy disk diatur serial dalam track dan sector.

 

2. 5 Zip Drive

 

Zip drive meruapakan teknologi terbaru yang dikembangkan untuk mengataasi kapasitas floppy disk. Zip drive terdiri dari atas floppy drive dan cartridge floppy khusus yang mampu menampung data hingga hampir 100MB. Teknologi ini sangat membantu karena ukuran data saat ini semakin besar dan seringkali tidak cukup jika disimpan dalam floppy disk atau harus disediakan banyak floppy disk.

 

2. 6 CD Room

Jenis CD-Room drive adalah sebagai berikut:

  • CD-Writeable

Mampu melakukan proses baca dan tulis, tetapi proses penulisan tersebut hanya bisa dilakukan sekali saja, data dalam CD-W ini bisa bertahan sampai 100 tahun.

  • CD-Rewriteable atau CD-Erasable

Jenis ini mampu melakukan proses baca dan tulis, dan proses tulis pada media CD-RW dapat dilakukan berulang kali. Jadi kita bisa menghapus data pada media tersebut dan menulisnya kembali. Data dalam CD-RW bisa bertahan sampai 30 tahun.

 

 

 

2. 7 DVD (Digital Versatile Disc)

 

DVD merupakan kelanjutan teknologi memori sekunder menggunakan media optical disk.

DVD ada yang dapat ditulisi satu kali saja dan ada yang lebih (Recordable DVD).

Versi Recordable DVD adalah sebagai berikut:

  • DVD-R for General, hanya sekali penulisan.
  • DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan.
  • DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali.
  • DVD-RW, dapat ditulis berulang kali.
  • DVD+Rw, dapat ditulis berulang kali.
  • DVD+R, Hanya sekali penulisan.

 

 

 

Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi memrlukan jenis disc yang berbeda. Jenis recorder dan jenis disc yang kompatibel terlihat pada table 2.

 

 

 

 

 

 

2. 8 Mechanical Storage

 

 

Mechanical Storage mempunyai karakteristik sebagai berikut:

  • Terbuat dari bahan semi konduktor dan unsur mekanis.
  • Pembacaan dan penulisan data melibatkan unsur mekanis.
  • Contoh: disket
  • Unsur mekanis yang terlibat meliputi: rotasi, translasi, dan gesekan.

III. OUTPUT DEVICE

Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk,yaitu tulisan (huruf,angka,symbol khusus),image (dalam bentuk grafik atau gambar),suara ,dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).

 

Peralatan output dapat berupa:

  • Hard-copy device,

yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.

  • Soft-copy device,

yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.

 

Output bentuk pertamasifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat output dan dapat dibawa ke mana-mana).Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer,plotter,dan alat microfilm.Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display,flat panel,dan speaker.Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk driver,dan yang mengguanakn media magnetic tape adalah tape driver.

  1. 3. 1 Printer

 

Klasifikasi dasar printer adalah :

  • Character printer yang mencetak satu karakter setiap kali.Contohnya yang paling umum adalah dot matrix printer.
  • Line printer yang mencetak seluruh baris setiap kali.
  • Page printer (image printer) yang mencetak seluruh halaman setiap kali.

 

Metode dasar penghasilan cetakan:

  • Impact atau non-impact printing.Impact printer memukulkan atau membenturkan pita tinta ke kertas,sedangkan non-impact printer menggunakan metode printer lain,misalnya thermal atau elektrostatik.
  • Shaped character printing atau dot-matrix printing.Shaped character printing mempunyai hasil cetakan yang lebih baik dari dot-matrix printing.

 

 

 

Gambar 8. Printer

Kecepatan cetak (print speed):

  • Low speed (kecepatan rendah) : 10 cps / 300 lpm

Dot matrix impact character printer.Ini adalah jenis printer berkecepatan rendah yang paling sering digunakan,dan sering disebut dengan nama “dot matrix printer”. Daisywheel printer.Ini adalah jenis lain printer berkecepatan rendah yang terkenal,yang akan digunakan jika kita memerlukan kualitas cetakkan yang tinggi.

Inkjet printer.Ini adalah printer berkecepatan rendah yang tidak gaduh,karena menggunakan cara penembakan percikan tinta yang sangat halus ke atas kertas.

  • High speed (Kecepatan tinggi) : 300 lpm – 3000 lpm

Line printer.Ini adalah impact shaped-character printer yang mencetak keseluruhan baris setiap kalinya.

Page printer.Ini adalah printer yang mencetak tampilan sebesar halaman penuh setiap kalinya.

3. 2 Graph Plotter

 

Graph plotter digunakan untuk tujuan (penggunaan) ilmiah dan perekayasaan.

Perangkat ini memberikan bentuk output yang sama sekali berbeda,dan ia mempunyai

keragaman aplikasi.Dua jenis dasarnya adalah:

–       Flatbed type.Penanya bergerak keatas,turun,menyilang,atau menyamping.

–       Drum type.Penenya bergerak keatas,turun,dan menyilang. Kertasnya bergerak menyamping.

 

 

 

 

Gambar 9. Garaph Plotter

 

 

 

 

 

3. 3 Monitor

 

A. PEMBAGIAN MONITOR BERDASARKAN JENIS

Pada dasarnya monitor terbagi 3 kelompok yaitu :

1. Monitor Digital

2. Monitor Analog

3. Monitor Multiscaning

 

1. MONITOR DIGITAL

Monitor digital adalah monitor yang menggunakan sinyal digital dalam pengiriman data dari video card ke monitor.Sinyal digital ini adalah sinyal yang diwakili oleh data 0 dan 1.Yang termasukan monitor jenis ini adalah monitor Monochrome Display Adapter (MDA),Color Graphic.Adapter (CGA) dan Enhanced Graphic Adapter (EGA).

2. MONITOR ANALOG

Monitor analog adalah monitor yang menggunakan sinyal analog dalam pengiriman datanya.Sinyal analog adalah sinyal yang dapat berisi sembarang nilai antara nilai maksimum dan minimum.Contoh monitor analog adalah Video graphic Array Adapter (VGA)yang dikenalkan pada IBM PS/2.Nomor portnya sama dengan EGA,scan line 400 baris sehingga dapat membentuk ukuran character 9×16.Resolusi maksimum adalah 640×480 dengan 16 warna.

3. MONITOR MULTISCANING

Monitor multiscaning adalah monitor yang dapat menerima dua bentuk sinyal,digital ataupun analog.Monitor ini menggabungkan kemampuan yang dimilki monitor analog dan monitor digital,sehingga dapat dipasangkan dengan video card yang bermacam-macam.Mendukung modus Super VGA,modus yang lebih tinggi dari modus yang dimiliki VGA.

 

B. PEMBAGIAN MONITOR BERDASARKAN TEKNOLOGI

Berdasarkan teknologinya,monitor dapat dibagi atas :

1. Monitor Super VGA

2. Monitor Radiasi Rendah (Low Radiation)

3. Monitor Hemat Energi (Green Monitor)

4. Monitor Multi Fungsi

 

1. MONITOR SUPER VGA

Monitor Super VGA lebih baik dari VGA,memiliki dot pitch lebih kecil dari VGA dan mendukung resolusi yang lebih tinggi.Tidak ada standar untuk monitor Super VGA sehingga tidak jarang dijumpai 2 monitor Super VGA yang tidak sama resolusinya.

 

2. MONITOR LOW RADIATION

Tidak semua electron yang ditembakan tabung monitor dapat diserap oleh lapisan phosphor yang terdapat pada monitor tersebut.Sebagian ada yang berhasil lolos keluar dari monitor.Elektron yang keluar tersebut membangkitkan medan magnet disekitar bagian depan monitor.Hal ini berbahaya bagi kesehatan mata.Disamping umumnya jarak monitor dengan mata kurang dari 1 meter.Untuk mencegah hal ini,dibuat monitor dengan daya magnetisasi yang kecil.Beberapa contoh monitor low radiation adalah SPC CM-1200V Syncmaster 3,Philips 4CM2799.

 

3. GREEN MONITOR

Green Monitor adalah monitor yang memiliki sifat-sifat hemat energi pemakaian listrik dan memakai bahan-bahan yang dapat didaur ulang.Monitor demikian dirancang dengan memakai komponen hemat listrik dan memiliki kemampuan untuk auto-off,yang dapat mati sendiri jika setelah beberapa saat tidak digunakan.Bahan-bahan yang digunakan membuat monitornya menggunakan bahan yang dapat didaur ulang,terutama bahan dari plastic.

 

 

 

Gambar 10. Green Monitor

 

4. MONITOR MULTIFUNGSI

Monitor Multifungsi adalah monitor yang dapat digunakan untuk tujuan lain,selain untuk menampilkan output dari komputer,misalnya monitor yang dapat berfungsi juga sebagai televisi,penayangan video dan lain-lain.Dewasa ini monitor demikian banyak digunakan untuk multimedia dimana sebuah computer dapat dihubungkan dengan berbagai macam peralatan lain seperti pengolah data, teks, grafik, animasi,audio,dan video,CD player,sound card,laser disc dan lain-lain.

 

C. PEMBAGIAN MONITOR BERDASARKAN ADAPTER VIDEO

Perkembangan Adapter video mulai dari yang pertama monitor monochrome dan berlanjut dengan diciptakan adapter video untuk monitor XVGD(Extended Video Graphics Display) hingga kini mengalami beberapa tahapan sebagai berikut :

1. Monocrome Display Adapter (MDA)

MDA merupakan suatu adapter video untuk jenis 1 warna (biasanya hijau) dan hanya mempunyai resolusi 80 kolom x 25 baris saja,dan hanya dapat mengolah data teks tidak dapat mengolah grafik.Di peta memori computer PC,memori MDA terletak pada segmen B000 Hex,sebesar 4 Kb.

 

2. Color Graphics Adapter(CGA)

CGA dikembangkan sejak tahun 1981.CGA mendukung modus grafik dan dapat menampilkan warna,baik pada modus teks ataupun modus grafik.Resolusi tertinggi 640×200 baris.Di peta memori computer PC,memori CGA terletak pad segmenB800 Hex,sebesar 16 Kb.

 

3. Hercules Graphics Card (HGC)

HGC merupakan adapter video untuk jenis monitor monochrome.Adapter ini merupakan penyempurnaan MDA,karena dapat menampilkan grafik.HGC dirancang oleh Van Suwannukul dari Hercules Computer Technology.Resolusi tertinggi adalah 720×348 pixel.Di peta memori computer PC,letak memori HGC sama dengan untuk MDA.

 

 

4. Enhanced Graphic Adapter (EGA)

EGA merupakan pengembangan dari CGA dengan resolusi dari tata warna yang lebih baik.Awalnya card EGA IBM memiliki memori 64 Kb,kemudian diperluas menjadi 128 Kb.Jadi ada 3 macam adapter card EGA.Resolusi tertinggi yang dapat ditampilkan adalah 640xx350 pixel,Di peta memori computer PC,memori EGA terletak pada segmen A000 Hex.

 

5. Profesional Graphics Adapter (PGA)

Pada saat yang sama dikeluarkan EGA,IBM memperkenalkan PGA.PGA memiliki kemampuan untuk menampilkan grafik 3 dimensi.Adapter ini dapat menjalankan 60 bingkai animasi per detik.Resolusi maksimumnya adalah 640×480 pixel. PGA merupakan adapter khusus untuk aplikasi CAD/CAM.Selanjutnya PGA tidak diproduksi karena harganya mahal dan tergolong lambat.

 

6. Multi Color Graphics Array (MCGA)

MCGA merupakan adapter video untuk computer PS/2 model 25 dan 30.Pada resolusi 320×200 pixel,warna yang dapat ditampilkan adalah 256 warna dari 262.144 palet warna yang tersedia.

 

7. Video Graphics Array (VGA)

VGA dikenalkan tahun 1987,dan sekarang menjadi standar monitor.Awalnya VGA dibuat untuk computer PS/2,tetapi dalam perkembangan selanjutnya dapat digunakan pada computer PC/XT dan PC/AT.Resolusi maksimumnya adalah 720×400 pixel dalam 2 warna sedangkan pada resolusi 640×480 pixel dapat ditampilkan 256 warna.

 

8. Display Adapter

Adapter ini dibuat untuk PS/2 dan mempunyai resolusi yang lebih tinggi dari VGA,dapat menampilkan 256 warna pada resolusi maksimum 1024×768 pixel pada modus grafik,sedangkan pada modus teks dapat ditampilkan 146 kolom x 51 baris.

 

9. Super Video Graphic Array (SVGA)

SVGA pada dasarnya sama dengan 8514,tetapi SVGA biasa disebut pada adapter non IBM. SVGA daoat digunakan pada PC/XT/AT,bukan untuk PS/2. Resolusi maksimum SVGA yang umum adalah 1024×768 pixel dengan 256 warna.

 

IV. Peranan peralatan input, output dan perangkat
lunak dalam pemecahan masalah.

 

Semua alat input dan output dapat berkontribusi pada pemecahan masalah baik secara langsung dan tidak langsung. Contoh: keyboard , display, printer dan plotter (berperan langsung), source data automation device, microfilm (berperan tidak langsung). Seperti halnya perangkat keras, perangkat lunak dapat juga berperan langsung atau tidak langsung. Contoh: sistem operasi (berperan tidak langsung), aplikasi bisnis umum dan industri (berperan tidak langsung), sebagian perangkat lunak aplikasi peningkatan produktivitas organisasi perorangan (berperan tidak langsung), spreadsheet, analisis statistik dan perkiraan, manajemen proyek (berperan langsung).

 

V. Sistem Operasi

 

Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer. Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem komputer.

 

5. 1 Fungsi Dasar

Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumberdaya. Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.

 

5. 2 Tujuan Mempelajari Sistem Operasi

Tujuan mempelajari sistem operasi agar dapat merancang sendiri serta dapat memodifikasi sistem yang telah ada sesuai dengan kebutuhan kita, agar dapat memilih alternatif sistem operasi, memaksimalkan penggunaan sistem operasi dan agar konsep dan teknik sistem operasi dapat diterapkan pada aplikasi-aplikasi lain.

5. 3 Sasaran Sistem Operasi

Sistem operasi mempunyai tiga sasaran utama yaitu kenyamanan — membuat penggunaan komputer menjadi lebih nyaman, efisien — penggunaan sumber-daya sistem komputer secara efisien, serta mampu berevolusi — sistem operasi harus dibangun sehingga memungkinkan dan memudahkan pengembangan, pengujian serta pengajuan sistem-sistem yang baru.

 

5. 4 Sejarah Sistem Operasi

Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:

 

 

•  Generasi Pertama (1945-1955)

Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.

 

•  Generasi Kedua (1955-1965)

Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.

 

•  Generasi Ketiga (1965-1980)

Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekali gus) dan multi-programming (melayani banyak program sekali gus).

 

•  Generasi Keempat (Pasca 1980an)

Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.

 

5. 5 Perkembangan Perangkat Lunak Sistem Operasi

1954. Sistem Operasi Yang Pertama Kali

Sistem operasi pertama kali dikembangkan pada sekitar tahun 1954 di General Motor Research Laboratories untuk di gunakan pada komputer IBM 701. kemudian pada tahun 1955, programmer di General Motor Research Laboratories bekerja sama dengan North American Aviation menulis OS(operating System) untuk komputer IBM 704. beberapa OS yang lainnya telah ditulis untuk komputer-komputer besar sejak dari tahun 1950 sampai dengan tahun 1960. OS tersebut terbatas pengguanaannya. Yaitu hanya dapat digunakan untuk aplikasi pengolahan data secara sequential(urut) atau batch saja dan biasanya dirancang untuk satu komputer saja.

 

1960. Sistem Operasi Untuk Komputer Mini Pertama Kali

OS untuk komputer mini pertama kali dikembangkan pada tahun 1960 bersamaan dengan diproduksinya komputer-komputer mini. Sebelum tahun ini, OS hanya digunakan untuk komputer-komputer besar (mainframe). Pada bulan April 1964, IBM memperkenalkan OS yang disebut dengan OS/360 untuk dipergunakan pada semua seri komputer 360.

 

1969. Unix

Pada tahun1969, Ken Thompson dari Bell Laboratories menulis suatu OS yang disebut dengan UNIX. Yang diterapkan pada komputer PDP-. Pada tahun 1973, UNIX dikembangkan dengan cara ditlis ulang dengan menggunakan bahasa C, sehingga merupakan OS pertama yang ditulis dengan High Level Langguage. Sejak tahun tersebut, banyak orang memperkirakan bahwa UNIX akan menjadi OS yang paling populer dan akan banyak dipergunakan. UNIX merupakan OS untuk komputer 16-bit. UNIX pertama kali diterapkan di mainframe computer dan mini computer.

1970. CP/M

Pada tahun 1970, komputer micro mulai dikembangkan dan bersamaan dengan itu, perusahaan Digital Research mengembangkan OS yang diterapkan di komputer mikro, yang disebut dengan CP/M. CP/M merupakan singkatan dari Control Program/Microprocessor. CP/M merupakan OS yang paling populer untuk komputer mikro 8-bit yang mempergunakan microprocessor Zilog 80(Z80) atau microprocessor Intel 8080. CP/M pada tahun 1976 diperbaiki dan lebih ditingkatkan dengan nama CP/M-80 dan karena popularitasnya dan banyak di pergunakan, dianggap sebagai standar OS untuk komputer 8-bit. Penulis dari CP/M adalah Gary Kidall.

 

1980. MS-DOS

Sebelum tahun 1980, OS yang paling banyak dipergunakan dan dianggap sebagai standar dari OS adalah CP/M-80 buatan Digital Research. Tetapi sejak tahun 1980. Microsoft Corporation di Bellevue, Washington yang dipakai oleh William Bill Gates. Mengembangkan OS dengan nama MS-DOS (Microsoft-Disk Operating System) untuk computer 16-bit. MS-DOS dipergunakan di komputer micro yang menggunakan microprocessor Intel 8088 atau Intel 8086. Merasa bahwa CP/M-80 yang dipergunakan di komputer 8-bit mulai banyak ditinggalkan, Digital Research menegmbangkan OS yang baru dengan nama CP/M-86 untuk komputer 16-bit yang mempergunakan microprocessor Intel 8086 sebagai penyaing MS-DOS. OS lainnya yang dikembangkan oleh pabrik microsoft diantaranya adalah Xenix, yang sebenarnya adalah Unix versi Microsoft untuk microprocessor Intel 8086, Zilog 8000 dan Motorola 68000. OS lainnya adalah:

  • Oasis-16 dibuat oleh Phase One System.

Pick OS dibuat oleh Pick System Inc.

  • p-System dikembangkan pertama kali di university of california at san Diego pada tahun 1974.
  • TRS-DOS dibuat oleh Tandy Radio Shack.

 

1985. Microsoft Windows Yang Pertama

Perusahaan Microsoft memasarkan sistem operasi Windows versi yang pertama pada tahun 1985. Windows sebagai sebuah sitem operasi sebenarnya belum bekerja sepnuhnya sebagai platform, tetapi masih bekerja dibawah DOS. Ini berarti sebelum Windows dioperasikan, sistem operasi DOS sudah harus digunakan terlebih dahulu yang kemudian Windows dipanggil melalui DOS tersebut. Kelebihan Windows dari DOS adalah kemudahannya untuk digunakan(user friendly) Karena menggunakan sistem GUI. Multitasking( yaitu dapat mengerjakan program serentak dalam bentuk windows yang dapat dipindah dari satu window ke window yang lain). Walaupun demikian, windows versi 1.0 ini tidak populer dan kurang diminati karena berbagai alasan, yang pertama adalah Windows 1.0 beroperasi dengan lambat disebabkan pada waktu itu processor yang digunakan kurang mendukung. Yang kedua adalah masih sedikitnya perangkat lunak yang ditulis untuk sistem operasi ini.

 

1987. IBM Operating System/2

BM OS/2 dibuat oleh IBM untuk mengatasi kekurangan dari IBM PC-DOS atau MS-DOS. Dengan microprocessor 80286 dan 80386. OS/2 dapat mengalamati memori diatas batas 640 KB yang tidak dapat dilakukan oleh IBM PC-DOS. OS/2 mempunyai beberapa kelebihan yaitu sebagai berikut:

  • Dapat Mendukung beberapa aplikasi yang menggunakan memori sampai 16 MB
  • Membuat manajemen basis data lebih mudah dengan menyediakan semua saranasarana untuk membuat basis data.
  • Dapat digunakan untuk network dengan dihubungkan pada beberapa host Computer
  • Dapat digunakan untuk multitasking, sehingga dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya.

 

 

1988. Windows/386

Windows/386 dipekenalkan pada tahun 1988. Windows versi ini diharapkan dapat membuat pengguna komputer berpindah dari DOS ke Windows, karena sudah didukung oleh processor Intel 80386 yang sudah cukup cepat di komputer IBM PC/386.

 

1990. Windows 3.0

Mulai tahun 1990, popularitas Windows melalui Windows 3.0 meningkat dengan cepat. Keberhasilan Windows 3.0 tidak terlepas dari dukungan processor Intel 80846 yang sudah cukup cepat di computer IBM PC/486. setahun kemudian pada tahun 1991, Windows versi 3.1 diluncurkan untuk memperbaiki versi sebelumnya.

 

1993. Mosaic, Browser Internet Pertama Di Sistem Windows

Pada tahun 1990-an system Windows yang digunakan adalah versi 3.x. Windows 3.x ini tidak memiliki protocol, untuk hubunagn ke internet. Sehinnga di perlukan perangkat lunak khusus untuk menjelajah ke internet. Salah satunya adalah yang disebut dengan browser. Mosaic merupakan browser yang diperkenalkan pada tahun 1993. mosaic merupakan browser internet yang pertama disistem Windows.

 

1995. Windows 95

Microsoft mengeluarkan Windows 95 yang mempunyai beberapa kelebihan dari Windows versi 3.x. Windows 95 sudah tidak beroperasi dibawah platform DOS,sehingga operasinya lebih cepat dibandingkan dengan Windows versi sebelumnya.

 

2000. Linux

Linux adalah sebuah sistem operasi yang sangat mirip dengan sistem-sistem UNIX, karena memang tujuan utama rancangan dari proyek Linux adalah UNIX compatible. Sejarah Linux dimulai pada tahun 1991, ketika mahasiswa Universitas Helsinki, Finlandia bernama Linus Benedict Torvalds menulis Linux, sebuah kernel untuk prosesor 80386, prosesor 32-bit pertama dalam kumpulan CPU intel yang cocok untuk PC.

 

Kernel Linux terdistribusi di bawah Lisensi Publik Umum GNU (GPL), dimana peraturannya disusun oleh Free Software Foundation. Linux bukanlah perangkat lunak domain publik: Public Domain berarti bahwa pengarang telah memberikan copyright terhadap perangkat lunak mereka, tetapi copyright terhadap kode Linux masih dipegang oleh pengarang-pengarang kode tersebut. Linux adalah perangkat lunak bebas, namun: bebas dalam arti bahwa siapa saja dapat mengkopi, modifikasi, memakainya dengan cara apa pun, dan memberikan kopi mereka kepada siapa pun tanpa larangan atau halangan.

 

 

 

Gambar 11.Logo Linux

 

5. 6 Layanan Sistem Operasi

Sebuah sistem operasi yang baik menurut Tanenbaum harus memiliki layanan sebagai berikut: pembuatan program, eksekusi program, pengaksesan I/O Device, pengaksesan terkendali terhadap berkas pengaksesan sistem, deteksi dan pemberian tanggapan pada kesalahan, serta akunting.

 

Pembuatan program yaitu sistem operasi menyediakan fasilitas dan layanan untuk membantu para pemrogram untuk menulis program; Eksekusi Program yang berarti Instruksi-instruksi dan data-data harus dimuat ke memori utama, perangkat-parangkat masukan/ keluaran dan berkas harus di-inisialisasi, serta sumber-daya yang ada harus disiapkan, semua itu harus di tangani oleh sistem operasi; Pengaksesan I/O Device, artinya Sistem Operasi harus mengambil alih sejumlah instruksi yang rumit dan sinyal kendali menjengkelkan agar pemrogram dapat berfikir sederhana dan perangkat pun dapat beroperasi; Pengaksesan terkendali terhadap berkas yang artinya disediakannya mekanisme proteksi terhadap berkas untuk mengendalikan pengaksesan terhadap berkas;

 

Pengaksesan sistem artinya pada pengaksesan digunakan bersama (shared system); Fungsi pengaksesan harus menyediakan proteksi terhadap sejumlah sumber-daya dan data dari pemakai tak terdistorsi serta menyelesaikan konflik-konflik dalam perebutan sumber-daya; Deteksi dan Pemberian tanggapan pada kesalahan, yaitu jika muncul permasalahan muncul pada sistem komputer maka sistem operasi harus memberikan tanggapan yang menjelaskan kesalahan yang terjadi serta dampaknya terhadap aplikasi yang sedang berjalan; dan Akunting yang artinya Sistem Operasi yang bagus mengumpulkan data statistik penggunaan beragam sumber-daya dan memonitor parameter kinerja.

 

VI. APLIKASI

 

6. 1 Perkembangan Perangkat Lunak Paket Aplikasi

Sejak beredarnya computer personal,telah ribuan macam perangkat lunak untuk bermacam-macam keperluan aplikasi tersedia di pasaran guna memenuhi kebutuhan para pemakai komputer.

 

1976. Electric Pencil.

Pada tahun ini, Michael Shrayer memperkenalkan suatu program pengolah kata (word processor) yang diberi nama Electric pencil. Electric pencil pada mulanya hanya untuk computer mikro altair saja, tetapi kemudian dikembangkan untuk computerkomputer mikro yang lainnya dan sejumlah alat cetak (printer), semuanya sampai dengan 78 versi. Electric pencil tidak dapat menembus pasaran karena kurang popular. Electric pencil merupakan paket pengolah kata yang pertama dan sampai 2 tahun kemuduan merupkan paket pengolah kata satu-satunya yang beredar dipasaran.

 

1979. Word Star

John Barnaby menulis program pengolah kata atas permintaan Seymour Rubinstein. Sebelum menulis program, Seymour Rubinstein telah mengunjungi beberapa penjual perangkat lunak untuk menegtahui keinginan masyarakat tentang software pengolah kata. Program paket tersebut kemudian disebut Word Star dan sukses menembus pasaran dengan perusahaannya yang bernama micropo. Beberapa versi Word Star telah beredar dipasaran, diantaranya Word Star release 3.4, Word Star profesional release 4.0 dan lain sebagainya.

 

1979. Apple Writer

Apple Writer juga merupkan program paket pengolah kata yang habis terjual. Apple Writer ditulis oleh Paul Lutus yang nyentrik. Paul Lutus merupkan programmer yang independen.

 

1979. VisiCalc

Pada tanggal 11 mei 1979 pada west coast computer fair, paket program spreadsheet pertama yang dirancang untuk pemakai komputer personal telah diperkenalkan dengan nama VisiCalc(Visible calculator atau visual calculator). VisiCalc merupakan ide dari Daniel Bricklin dan dibuat oleh Robert Frankston. Daniel Bricklin adalah seseorang lulusan dari MIT yang sudah bekerja sebagai software engineer di peruasahaan komputer Digital Equipment Corporation (DEC) yang kemudian mengikuti kuliah kembali di Harvard Businees School.

1981. dBASE-II

Wayne Ratliff, ahli tehnik NASA menulis suatu program untuk aplikasi bisnis pada waktu-waktu senggangnya dan memasarkannya dengan nama vulcan,tetapi tidak sukses di pasaran. Sementara George Tate, ahli didalam mereparasi komputer yang kemudian menjadi ahli pemasaran software bersama-sama dengan Hal Lachlee mengadakan kontrak dengan Wayne Ratliff untuk memasarkan Vulcan. Nama Vulcan kemudian dirubah menjadi dBASE-II. Supaya seakan-akan merupakan software yang terbaru,dari peningkatan dBASE sebelumnya, padahal dBASE-I tidak pernah ada. dBASE-II dipasarkan pada tahun 1981 dengan nama perusahaannya Ashton-Tate yang sebenarnya merupakan paket DBMS(Database Management Systems) yang mempunyai bahasa tingkat tinggi.

 

1982. LOTUS 1-2-3

Lotus 1-2-3 merupakan suatu program paket yang berisi gabungan programprogram spreadsheet. Grafik dan kemampuan untuk mendapatkan informasi, yaitu tiga bentuk program dalam satu program. Lotus 1-2-3 ditulis oleh mitchell kapor, lulusan dari yale University tahun 1971 lotus 1-2-3 khusus ditulis untuk komputer mikro 16 bit IBM PC..

 

Berikut ini adalah beberapa macam paket software untuk komputer IBM PC atau yang kompatibel dengan IBM PC.

1. Aplikasi Untuk Pengolah Kata:

Microsoft Word, Final Word,Easy writer II,NBI word processing,Word Vision,Word Star,       Textplus, dan lain-lain.

 

 

Gambar 12. Microsoft Word

 

2. Aplikasi Untuk Database Dan File Management:

Advanced Db master,Advanced System PAC,Aladin,Data Ace,dBASE-III,Easy Filler,Visifile,dan lain-lain.

 

 

 

 

 

Gambar 13. dBASE-III

 

 

3. Aplikasi Untuk Permodelan:

Calc-86,Construction Models, Microsoft Window, Symphony,Vizualize, VIZA- CON, The Thinker, dan lain-lain.

 

4. Aplikasi Untuk Investasi Manajemen:

Finacial Fastrax, Financial Software series,Market Maverick, Optioncalc,stockcal, dan lain-lain.

 

 

5. Aplikasi Untuk Akuntansi:

Account payable,Colorbiz Inventory,Gneral Ledger System,Inventory control, Versainventory, dan lain lain.

 

6. Aplikasi Penjadwalan Proyek:

Microgantt,Shoebox,Time Scheduler, Visischedule, dan lain-lain.

 

7. Aplikasi Untuk Komunikasi Dan Telekomunikasi:

Ascom, Ethernet,The Micro Link II, Microterm,Move-it, dan lain-lain.

 

8. Aplikasi Untuk Garfik:

Auto Cad, Business Graphics, Corel Draw, Pc-Draw,Graph Magic, Pyxel Visual, Adobe Photoshop, Fast Graph, dan lain-lain.

 

9. Aplikasi Untuk Manipulasi Printer:

Letrrix, Fancy Font, Nice Print, Select A Font, Printer Boss,Side Ways, dan lain-lain.

 

10. Aplikasi Untuk Manfaat :

Autodex, Sevenware, Side Kick, The Spooler, Super key,System Backup, UT-86, The Norton Utilities, dan lain-lain.

 

11. Aplikasi Untuk Sorting:

Autosort, fatsort,HBsort, the Sort, The Sorter, dan lain-lain.

 

12. Aplikasi Untuk Pendidikan:

FaceMaker, Math Drills,Pc Pal, Pc pilot,Video Etch,Word Whiz, dan lain-lain.

 

13. Aplikasi Untuk Permainan:

Apple Panic, jumpman,Miliionaire,space minner,zork, flight simulator, train simulator, dan lain-lain.

 

14. Aplikasi Untuk Statistic:

BMD,Microstat,SPSS, Statpro, TSP, SAS, dan lain-lain

Buat situs web atau blog gratis di WordPress.com.